Les règles (à la louche)

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Les règles (à la louche)

Message par Admin le Jeu 3 Nov - 19:14

Les personnages de Degenesis sont décrits par six attributs : intelligence, souplesse, physique, charisme, psychisme, instincts, ainsi que par un ensemble de compétences dépendant directement des attributs.

La création du personnage passe par les étapes suivantes. Chaque attribut a pour valeur de départ 5, la moyenne humaine étant de 4. Le joueur doit ensuite choisir les paramètres suivants : Culture, Concept et Culte. Chaque choix permet de répartir un certain nombre de points entre les compétences associées. Les concepts disponibles sont : douleur, illusion, harmonie, contrainte, quarantaine, décadence, convoitise et richesse. La culture confère 5 points de compétence, le concept 7 et le culte 9. Enfin, le joueur définit le rang et l'équipement du personnage.

La deuxième édition "Rebirth" parue en 2015 modifie substantiellement les règles. Les caractéristiques et compétences sont notées sur 6. Pour réaliser une action, on lance autant de dés à six faces que la somme d’une caractéristique et d’une compétence. Chaque dé qui fait 4,5 ou 6 compte comme un succès. Un 6 nommé "trigger" octroie augmente également la qualité de réussite de l’action ou octroie un bonus en combat. Le meneur fixe une difficulté en nombre de succès (1 facile, 2 moyen, 3 difficile, etc). Les cultes, cultures et concepts offrent désormais des bonus de +1 dans différentes compétences et caractéristiques. Le jeu permet de faire des actions combinées, c’est à dire deux actions à la suite (et donc deux jets à la suite, l’un ajoutant des qualités à l’autre).



En combat, chaque combattant lance autant de dés que sa valeur d’attaque et doit faire plus que le nombre de succès de l’adversaire en défense. Les 6 obtenus augmentent le nombre d'actions par tour ou augmentent les dégâts, voire activent des effets spéciaux d'équipement.

On peut choisir également de consacrer son tour à une défense active et une potentielle contre-attaque. L’armure soustrait les dégâts. La santé est mesurée selon deux jauges : les “fleshwounds”, qui représentent la fatigue et les blessures superficielles, et le “trauma” qui se réduit après que la première soit épuisée. Le trauma représente des blessures graves et met très longtemps à guérir (10 jours pour chaque point).

Les personnages disposent de points d’Ego qui représentent leur puissance mentale, et qui permettent divers bonus sur les jets de dés, tout comme ils servent de jauge de santé mentale lorsque des psychovores les ciblent avec leurs pouvoirs psychiques...

Notons enfin que les règles prévoient la customisation d’armes et d’armures et de constructions d’objets, tout comme une évolution des personnages basée sur leur statut dans leur culte.

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