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Le clan Culterini

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Le clan Culterini Empty Le clan Culterini

Message par Maroon Sam 7 Jan - 15:13

Voici la grande famille dont vos personnages seront issus.
Certains emplacements vous sont réservés mais vous pouvez toujours m'en proposer d'autres, je les rajouterai.
Choisissez donc votre place dans la famille : votre choix peut être influencé par l'âge de votre personnage ou juste la gueule de vos parents. Je ne vous cache pas que j'ai préparé quelques gags, selon où vous vous placerez...

Le clan Culterini Geneal23

Cliquez-glissez sur votre bureau pour agrandir Wink
Je me casse pas le bol pour faire un truc tout petit ou dégueulasse, j'veux dire.

Les croix brisées, c'est les anabaptistes. Le gros X noir, c'est le culte des Ferrailleurs et l'étoile, c'est Spitalier. Les couleurs devaient permettre une meilleur lisibilité sur la descendance mais je vais probablement leur trouver une meilleure signification.


Dernière édition par Maroon le Dim 29 Jan - 16:12, édité 5 fois
Maroon
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Le clan Culterini Empty Re: Le clan Culterini

Message par Maroon Sam 7 Jan - 15:34

Vous l'aurez peut-être remarqué mais le clan Culterini s'est spécialisé dans l'extraction, le raffinage, le recyclage et la forge d'un fer noir originaire des alpes du nord de la Purgare.
Vieux de près de deux siècles, le clan s'est distingué par son adaptabilité, son implication dans le conflit opposant la région aux Jéhamettans, son rapprochement avec les Anabaptistes et finalement, les exploits du patriarche Agostino qui ont permis, il y a une dizaine d'années, qu'une trêve soient entérinée.

Le clan Culterini Lucato10

Ceci fait qu'aujourd'hui, votre famille est la seconde plus puissante de la région, juste après les Benesato qui ont une grande influence dans le charmant village de Lucatore. En comptant tous les travailleurs qui affluent pour gagner leur pain à la mine, la raffinerie et à la forges, sans compter les Anabaptistes qui sont bien heureux de pouvoir se reposer sur l'acier noir qui sort de votre haut fourneau, le clan Culterini peut rassembler pas loin de deux centaines d'hommes en armes, si besoin.
Les personnages spécifiés 'combattants du clan' sont plus aguerris et loyaux que la moyenne.

Enfin, je n'ai pas jugé nécessaire de noter tous les morts-nés, avortés et défunts en bas-âge. Sans compter que je me réserve encore le droit d'en remettre une couche d'ici qu'on commence...
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Le clan Culterini Empty Re: Le clan Culterini

Message par Shugi Jeu 12 Jan - 0:06

Du coup, je suppose que pour la culture de nos persos, c'est forcément Purgar, non ?

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Le clan Culterini Empty Re: Le clan Culterini

Message par Maroon Jeu 12 Jan - 16:39

Pour le premier perso, ça va ressembler à ça, oui. Mais tu peux toujours l'indiquer ta préférence pour le(s) suivant(s).
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Le clan Culterini Empty Re: Le clan Culterini

Message par Maroon Lun 20 Fév - 0:28

Pour vous faire une meilleure idée des différentes générations au sein de la famille (et associer un trait prépondérant à chacun de vos parents).

Le clan Culterini 8012

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Le clan Culterini 2010

Le clan Culterini 1010

Le clan Culterini 010

Bon merde, ça dépasse mais un 'clic droit > afficher l'image' devrait résoudre ce dramatique soucis.
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Le clan Culterini Empty Re: Le clan Culterini

Message par Maroon Sam 4 Nov - 22:17

RANGS ET HIÉRARCHIE - CULTERINI


1                  
Limier

2
Camarade - Vagabond

3
Dessoudeur - Emissaire

4
Pointure - Capo

5
Patriarche
           

1 - LIMIER
PRÉREQUIS: Être issu d’une des trois familles qui composent le clan: Culterini, LaDuca ou Valente.
EFFET: Le jeune limier grandit aux alentours de Lucatore. Il se familiarise avec les habitants, leurs coutumes et repère chaque recoin. Le soir venu, il raconte sa journée, ce qu’il a vu et entendu.
Demain, il ira peut-être dissimuler un objet volé chez un curieux pour le faire accuser.
Le Limier gagne +1D en CHA+Considération et INS+Perception tant qu’il traîne en ville et aux environs.
ÉQUIPEMENT: C’est dès ses huit ans qu’il reçoit son couteau (cf Couteau Culterini plus bas). Il lui faut attendre 12 ans pour avoir le même tatouage que ses ainés, un motif complexe et extrêmement précis hérité des origines du clan.


2 - CAMARADE

PRÉREQUIS: Limier, INT+Tech 5 ou AGI+Artisanat 5; CHA+Commandement 5; Renommée 2
EFFET: Le camarade a rejoint les forces vives de Lucatore. Il a pu se familiariser avec les travaux de soudure ou l’extraction du salpètre en vu de créer des explosifs. Quoiqu’il en soit, il travaille dur à la mine, la forge ou à la fonderie. Aux côtés des autres ouvriers venus des quatre coins de la vallée, il s’est endurci et a gagné leur respect.  
Le Camarade obtient +2D en CHA+Commandement quand il est entouré de collègues et de membres du clan, ainsi que +1 en Réseau. De plus, les commerçants locaux lui font un rabais de 10% et les marchands itinérants concèdent un modeste 5%.
ÉQUIPEMENT: Le Camarade a accès aux installations du clan, l’équivalent d’un atelier de niveau technologique IV.


2 - VAGABOND
PRÉREQUIS
: Limier, INS+Survie 6, PSY+Foi/Volonté 4; Réseau 2
EFFET: Le vagabond est désormais appelé à parcourir la
région, voyageant le lond de la route d’Eden. Ses pas le mèneront tôt ou tard au coeur du secteur III et de là, à lui les opportunités. Il sait que son clan exporte son ouvrage et c’est à lui de prendre les commandes, de convoyer la marchandise. Lorsque cela arrive, il ne part jamais seul dans les désolations : des ouvriers sont bien contents de délaisser leur travail ardu pour assurer la protection du vagabond et de sa cargaison.
Le Vagabond va développer son sens du contact, il obtient +2 en CHA+Négociation.
ÉQUIPEMENT: Charette à bras, échantillons (une lame (choisir une arme de corps-à-corps, matériel de cuisine, un cable en acier de 5m)


3 - DESSOUDEUR
PRÉREQUIS
: Camarade, CHA+Commandement 6; PSY+Domination 6; PHY+Corps à corps 6; Alliés 3
EFFET: Finies les amabilités : pour qu’une société fonctionne, les limites doivent être claires pour tout le monde. D’une main, le clan Culterini fait vivre les gens du coin tandis que de l’autre, il s’assure  que quiconque fraye avec les Lombardi crache ses dents en implorant une seconde chance. Le message est clair : les amis du clan ont le confort et la protection, les autres font tôt ou tard connaissance avec ses dessoudeurs.
Le Limier a pu fournir assez d’informations sur la cible pour permettre au Dessoudeur de le prendre au dépourvu. Les embuscades bénéficient d’un bonus de +2D lors des deux premiers rounds (le round de surprise et le suivant) en cas de combat. Si le Culterini préfère une approche moins brutale, le bonus de +2D peut être reporté sur PSY+Domination. Les DC obtenus lors de l’intimidation vont hanter la victime qui devra réussir un PSY+Vol/Foi (DC) s’il souhaite défier le clan lors des jours qui suivent. De toute façon, même s’il trouve le courage, tout finit par se savoir…
ÉQUIPEMENT: Arme de poing et 25 munitions par mois, accès à des explosifs (+3 ressources pour en obtenir)


3 - EMISSAIRE
PRÉREQUIS:
Vagabond, CHA+Considération 6, PSY+Ruse 6; PHY+Corps à corps 6, AGI+Navigation 4; Ressources 3
EFFET: Les voyages ont permis au Culterini d’appréhender l’immensité des désolations et d’en comprendre l’équilibre et la géopolitique. En tant que claniste, il va aller au contact des Pneumanciens comme des Enemoï, risquer sa vie pour contacter les Garganti et peut-être même finir sacrifié par des Cafards. Mais s’il brave ces difficultés, c’est avant tout pour tisser un large réseau. Le jour prochain où les clans se soulèveront, les Culterini veulent pouvoir prévoir où et quand cela se produira.
Les Emissaires se voient remettre des cargaisons adaptées aux besoins des clans auprès desquels ils partent en ambassade. Il s’agit très généralement de produits manufacturés par le clan mais à l’occasion, il peut s’agir d’armes et d’explosifs.
Instinctivement, le Culterini sait faire bonne impression : Par une certaine tenue et une voix assurée, il n’éveille qu’une suspicion modérée et parvient la plupart du temps à entamer le dialogue avec les plus farouches clanistes. Il gagne +1D en CHA+Considération, INS+Empathie et PSY+Tromperie quand il essaie d’amadouer des inconnus.
ÉQUIPEMENT: Carnet de voyages, arme de poing et 25 munitions, véhicule ou monture. L’Emissaire voit également son tatouage agrémenté de motifs spéciaux issu de certains carnets cachés dans les coffres-forts.
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