Création de Personnage

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Création de Personnage

Message par Maroon le Lun 7 Nov - 15:00

Dans Degenesis, tout est une question de choix, pendant le jeu comme durant la création des personnages. Sept Cultures et 13 Cultes sont pris dans la tourmente conflits mondiaux de l’an 2595. L'essor des clans commence tout juste à combler l'abîme qui les sépare, creusé par les secrets sordides, les particularismes et les vieilles rancunes. Les personnages joueurs appartiennent à ce monde, où les intrigues politiques et la découverte de bunkers du Recombination Group font partie intégrante de l’activité quotidienne. Ils doivent  s’intégrer à une société saturée de préjudices, d’arrangements et d’opinions préconçues.

Voilà pourquoi le système de création de personnages dans Catharsys ne se limite pas à une suite de jets de dés ou à une distribution de points de compétence. Il s’agit avant tout de faire les bons choix.

Culture, Concept, Culte

Les 3 « C » majuscules constituent le fondement même d’un personnage. Chaque décision contribue à son édification culturelle, morale et idéologique.

CULTURE : La Culture décrit la mentalité et l’origine géographique d’un personnage, ses acquis et les coutumes au sein desquelles il a été élevé. Un individu qui a passé son enfance dans les riches rue de Tripol, saturées de délicieuses odeurs, ne verra pas le monde de la même façon que s’il avait grandi dans les ruines poussiéreuses de Borca.

CONCEPT : Le Concept décrit les caractéristiques archétypales d’un personnage, ses instincts moraux fondamentaux. Les Concepts sont représentés pas les 22 Arcanes majeurs du Tarot Apocalyptique. Le choix du Concept définit les critères principaux selon lesquels le personnage décide de vivre.

CULTE : Le dernier choix est celui du Culte. Celui-ci rassemble l’idéologie, la religion et l’économie. Les idées que défend le personnage, ce à quoi il aspire, ainsi que les objectifs plus importants pour lesquels il se sent qualifié. Appartenir à un Culte destine à effectuer de grandes choses, et donne au personnage un but dans la vie.



Chaque Culture, Concept et Culte facilite le développement de certains attributs et compétences. Un Spitalier peut se permettre de dépenser un point de plus dans la compétence « Médecine ». Un Hellvétique peut faire de même avec la compétence « Armes à Projectiles ». Toutefois, ils n’y sont pas obligés : tous les bonus octroyés aux compétences et aux attributs augmentent seulement la valeur maximale qu'ils peuvent atteindre à la création de personnage. C’est le joueur qui décide s’il préfère maximiser une compétence unique ou répartir des points dans un ensemble de compétences plus large.

En général, la distribution des points est facile : 10 points sont accordés et répartis entre 6 attributs. 28 points sont disponibles pour améliorer les compétences. Au départ, le niveau maximal des compétences et attributs est limité à 2, mais chacun des choix des trois C l’augmente de 1. Les joueurs qui privilégient la polyvalence ne se soucient pas des seuils et distribuent les points selon leurs préférences parmi les compétences qui les intéressent. Les spécialistes, quant à eux, préfèrent investir leurs points dans les compétences de prédilection de leur Culture, de leur Concept ou de leur Culte.

Concentration VS Primaire

Un personnage tire sa force de la férocité ? Se montre colérique ? Progresse contre vents et marées ? Mieux vaut alors qu’il choisisse la compétence « Primaire ». Il est calculateur, concentré, pourvu d’un esprit clairvoyant mû par un puissant intellect ? Son choix devrait alors de porter sur « Concentration ». Emportée sauvage contre réaction de sang-froid. Primaire et Concentration s’annihilent l’un l’autre.

Le joueur doit à nouveau décider quelle voie suivra son personnage. Une fois qu’il a choisi entre Primaire et Concentration, il raye l’option qu’il a laissée de côté sur sa feuille de personnage.

Certaines compétences spéciales – les « Potentiels » – qu’un personnage peut apprendre au cours de la partie seront influencées par ce choix. De plus, Primaire et Concentration déterminent toutes deux la réserve d’Ego d’un personnage. L’Ego décrit le degré de confiance en soi, la force intérieure et la volonté de survivre. L’Ego influence les règles de combat pour les adapter aux avantages d’un individu et permettre de réaliser d’incroyables exploits.



Foi VS Volonté

Pour certains, la force psychologique découle de la foi, tandis que d’autres tirent leur énergie mentale de leur pure volonté. Un personnage doit revendiquer sa position dans le conflit entre religion et idéologie. Le choix de l’une élimine l’autre, qui doit être rayée sur la feuille de personnage. Tout comme le choix entre Primaire et Concentration, celui-ci aura des conséquences sur les Potentiels rendus disponibles pour le personnage durant sa progression. En outre, la foi et la volonté déterminent la quantité de contamination par les Spores qu'il pourra subir avant que les chakras ne commencent à l'attirer et que leur appel ne hante ses cauchemars. Chaque fois qu’un personnage est exposé aux pouvoirs Primaires, il utilise sa foi ou sa volonté pour résister.

Statuts

Lorsqu’il débute la partie, un personnage a déjà laissé son empreinte sur le monde. Il a excellé au sein de son Culte, ou gagné le respect des individus avec lesquels il a été en contact. On le représente par les 6 Statuts : Alliés, Autorité, Renommée, Ressources, Secrets et Relations. Plus un personnage en fait pour son Culte, plus il lui sera facile de rallier ses camarades à sa cause, de débloquer des améliorations pour son propre équipement ou d’influencer les projets du Culte.

Rangs

Au sein de son Culte, chaque personnage accède à un rang déterminé par une combinaison de compétences, de statuts et de réussites. Chaque rang offre des avantages, des améliorations, des bonus et de l’équipement exclusifs et spécifique au Culte. Les rangs sont décrits à travers différentes arborescences propres à chaque culte. Plus un personnage progresse, plus il s’éloigne du tronc.

Chaque rang est aussi unique que le Culte auquel il appartient.
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Re: Création de Personnage

Message par Maroon le Jeu 1 Déc - 9:57

A la demande de Fred concernant les Concepts, en voici une liste succincte qui vous présente (en anglais) les différents archétypes.

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Re: Création de Personnage

Message par Maroon le Sam 24 Déc - 16:59

Plus de détails concernant les archétypes sur cette assistant de création de personnage en ligne :

http://sixmorevodka.com/degenesis/character-en/

Par contre, pas la peine de vous embêter à créer plein de persos, on le fera ensemble. Contentez vous de faire varier l’archétype au milieu en haut.
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Re: Création de Personnage

Message par Maroon le Sam 21 Jan - 23:35

Vu que vous allez devoir répartir des points de création de personnage, je vous propose une rapide description des Attributs et des Compétences de DEGENESIS:

PHYSIQUE

Athlétisme : grimper, courir, sauter, nager, adapter ses déplacements et ses performances physiques à son environnement.
Corps à corps : l'utilisation et connaissance du maniement des armes blanches et improvisées.
Force : l'énergie physique, le potentiel brutal.
La force influe sur les dégâts provoqués avec les armes de Corps à corps.
Lutte : Techniques de combat à mains nues
Résistance : Solidité physique, résistance aux éléments, armure naturelle et intérieure.
La résistance influe sur le nombres de blessures superficielles qu'un personnage peut subir.
Vigueur : L'endurance à la fatigue, au sommeil, c'est aussi la santé du personnage qui s'oppose aux contaminations diverses.

AGILITÉ

Armes à projectiles : Précision et entrainement au tir : Arcs, flingues ou bolas, toutes les armes à distances dépendent de cette compétence.
Artisanat : Connaissance des objets, de leur qualité. Démontage, remontage, mémorisation des mécanismes, améliorations et créativité, recyclage.
Dextérité : Précision et coordination des gestes, main sûre, crochetage, passe passe.
Furtivité : Discrétion, camouflage, surprendre, se faire oublier.
Mobilité : Contorsion, acrobatie, fluidité des déplacements, parkour, esquive
Navigation : Piloter un véhicule, guider sa monture, anticiper les déplacements et se repérer.

CHARISME

Art : Performance, communiquer malgré la barrière de la langue, créer des œuvres et estimation.
Commandement: inspirer les autres, leur donner un objectif et la ferveur de l'atteindre. Encourager, mener des troupes, éviter des mutineries.
Considération : Étiquette, connaissance des traditions, des attentes des autres, éviter d'attirer l'attention, jauger les réactions dans des contextes culturels.
Expression : Utilisation du langage (verbal ou non), enseignement, communiquer par geste, lire les expressions faciales.
Négociation : Diplomatie, marchandage, persuasion et gestion des contrats et des accords.
Séduction : Charme, obtention d'infos, résistance à la flatterie.

INTELLECT

Concentration : performance mentale, maitrise de soi, méditation.
S'oppose à Pulsions. Influe sur le score d'EGO.
Connaissance des Artefacts : Utilisation, réparation et modification des objets de l'Ancien Temps. Estimation, identification de ces artefacts.
Légendes : les secrets du monde, transformés et altérés par les années, différentes versions d'une même histoire, toutes porteuses d'une vérité.
Médecine : Dépister et traiter les maladies, guérir les blessures, identifier les bonnes plantes, créer des médicaments.
Science : lecture et écriture, parler différents langages, calculer, lois de la physique, de la biologie et de la chimie.
Technologie : compréhension et manipulation de mécanismes, amélioration d'équipement, repérer des points faibles dans les blindages. Équivalent moderne d'Artisanat.
Le score de Technologie fixe le niveau de compréhension et d'usage du personnage dans ce domaine.

PSYCHE

Domination : prendre l'ascendant sur les autres, intimider, ordonner.
Foi : connaissance religieuse, résister mentalement, rester fort dans sa tête, calmer ou au contraire, appeler au fanatisme.
S'oppose à Volonté, sert à résister aux influences extérieures et aux effets de la sporulation.
Réactivité : rapidité de réaction, initiative, détecter des dangers, surprendre.
Influe sur le score d'initiative et le nombre d'actions qu'un personnage peut exécuter en un temps donné.
Ruse : Reconnaitre un avantage, user de subterfuges, duper, planifier, improviser, résister à un interrogatoire.
Tromperie : Usurper une identité, altérer sa voix et son apparence, falsifier des documents, des objets, mentir, bluffer.
Volonté : Maîtrise de soi, ténacité, résistance à la manipulation, détection des superstitions.
S'oppose à Foi, sert à résister aux influences extérieures et aux effets de la sporulation.

INSTINCT

Dressage : relation aux animaux, soins des bêtes, apaisement des créatures sauvages, monter un cheval, combattre en selle.
Empathie : psychologie, simuler l'amitié, compréhension des relations au sein d'un groupe, traduire le comportement d'autrui, détecter les mensonges.
Orientation : cartographie, se localiser, garder le cap, lire des jalons, mémoriser un trajet.
Perception : remarquer des événements, découvrir des choses cachées, éviter d'être surpris.
Pulsions : Férocité, violence, intuition, passion, intimidation.
S'oppose à Concentration. Influe sur le score d'EGO.
Survie : Trouver de l'eau, chasser, cueillir de la nourriture, pister, conserver des aliments, faire du feu, détecter des dangers dans la nature. Une vraie compétence post apo, pas comme à Vampire...

De même, vous aurez accès à des HISTORIQUES :

ALLIÉS
De l'assistance (des compagnons d'armes, des amis ou des débiteurs) au sein du culte.

AUTORITÉ
Estime dont le personnage jouit d'une aura et d'une influence au sein de son culte. Pas un statut mais plutôt une sorte de destinée palpable.

RENOMMÉE
Célébrité au sein du culte, le personnage est un modèle pour beaucoup.

RESSOURCES
Accès à du matériel.

SECRETS
Connaitre les planques, les codes d'accès ou les c-vérités derrière des légendes liées au culte.

RÉSEAU
Connaitre du monde hors du culte, avoir accès aux rumeurs.

Votre rang/grade dans le culte sera établi en fonction de pré-requis à atteindre. Rien à voir avec les historiques.
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